Sisukord
Kas teil on kahtlusi M-ga esemete nimede osas? Vaadake nimekirja, mille me teie jaoks koostasime!
Vaata ka: ▷ Unistused mustlastüdrukust 【8 paljastavad tähendused】Kui olete harjunud mängima kuulsaid sõnamänge, nagu näiteks Stop/Madam, siis olete kindlasti juba kogenud väljakutset, et peate meeles pidama sõnu, mis algavad tähega M. Kategooria Objektid on nendes mängudes alati olemas ja seda silmas pidades otsustasime uurida, millised on need objektid, mille nimed algavad selle tähega.
Mängu ajal võib nende sõnade meeldejätmine olla raske ülesanne, peamiselt sellepärast, et teil on lühike aeg vastuse leidmiseks. Kuid tõde on see, et on palju objekte, mille nimed algavad selle tähega, ja me paljastame need teile selles postituses.
Me otsisime, millised on M-tähega objektid ja leidsime selle küsimuse kohta palju tulemusi, nii et kui teil on selle kohta kahtlusi, siis pärast selle postituse lugemist on kõik need kahtlused kiiresti lahendatud.
Pidage meeles, et me loeme selle nimekirja koostamisel objektideks neid esemeid, mida saab puudutada, tunda, millel on kuju, mass, aine. Me jätame kõrvale abstraktsed objektid, nagu tunded ja emotsioonid, sest me mõistame, et neid ei võeta arvesse sõnamängudes.
Vaata ka: ▷ Kas kingast unistamine on hea ennustus?Kui olete uudishimulik teada, millised objektid algavad M-ga, siis vaadake alljärgnevat nimekirja, mille oleme teile ette valmistanud.
Objektide nimekiri koos M
- Stretcher
- Hüdrauliline tõstuk
- Nupp
- Fakett
- Kirves
- Ujumisriietus
- Kott
- Kohver
- Mallet
- Pudel
- Mandoliin
- Mannekeen
- Voolik
- Käepideme käepide
- Manta
- Mudel
- Õmblusmasin
- Elektrostaatiline masin
- Kaamera
- Maracá
- Pacemaker
- Lehekülje tähis
- Marimba
- Nukitsamees
- Sledgehammer
- Vasar
- Sukeldumismask
- Hapnikumask
- Mast
- Matraca
- Medal
- Megafon
- Pool
- Sukkpüksid
- Melofone
- Tabel
- Kuulipilduja
- Helmed
- Mikrolaineahi
- Mikrofon
- Mikroskoop
- Mimeograaf
- Miniseelik
- Rakett
- Mikser
- Seljakott
- Modem
- Valuuta
- Kevadine
- Sauver
- Reel
- Monitor
- Monokkel
- Moodswinger
- Sääsevõrk
- Mootor
- Hiir
- Multiprotsessor
- Rannarihma side
- Seinamaalingud
Tutvuge mänguga Stop/ Adedonha
Kui soovid ka oma mälu treenida, mängides seda populaarset mängu, vaata samm-sammult juhendit, mille oleme spetsiaalselt sinu jaoks koostanud.
Pidage meeles, et mõnes piirkonnas võib see mäng olla tuntud ka teiste nimede all, näiteks Adedanha, Salada de frutas, Nome-Lugar-Objeto jt.
Mängimiseks on vaja vähemalt kahte mängijat, siis on vaja vaid korraldada kõigile hubane koht ja järgida allpool toodud samme:
- Mängijatel peab olema käepärast pliiats ja paberileht;
- Iga mängija peaks joonistama paberilehele tabeli, mille iga veerg peaks vastama ühele teemale;
- Seejärel valivad mängijad, millised need teemad/kategooriad on. Pidage meeles, et oluline on valida teemad, mis vastavad mängijate raskusastmele, st algajatele on huvitav kasutada lihtsamaid teemasid, samas kui neile, kellel on juba kiirem mälu, võib kasutada raskemaid kategooriaid. Määrake 10 kuni 14 kategooriat.
- Näpunäiteid mängimiseks Stop: Eesnimi, ese, auto, loomad, puuviljad, värvid, elukutsed, kehaosa, linn, riik, riik, pealinn, film, laulja, kunstnik, tegelane, muusika, inglise sõna, hispaania sõna, sport, jalgpallimeeskond, toit, jook, kaubamärk, rõivas, elektroonika, tänava nimi, omadussõnad, lillede nimi, teaduslik nimi jne.
- Pärast laudade ülespanekut tuleb tõmmata esimene täht. Selleks visatakse sõrmed välja nagu paaritu või paaritu mängimisel. Seejärel võrreldakse sõrmede summat tähestikuga, mille tulemusel saadakse täht, mis juhib vooru. Näide: kui visatakse välja 6 sõrme, on täht F;
- Niipea, kui loositud täht on välja öeldud, peavad kõik mängijad alustama tabeli ühe rea täitmist, täites kõik lüngad. Näide: esemed N-ga, autod N-ga, puuviljad N-ga jne;
- Kes esimesena lõpetab, hüüab "Stopp" ja lõpetab selle vooru;
- Täidetud vastused, mida teine mängija ei ole kordanud, annavad 10 punkti, kordatud vastuste eest 5 punkti ja täitmata vastuste eest 0 punkti;
- Mängija, kes saab kõige rohkem punkte, võidab vooru ja seejärel toimub sama loosimisprotsess järgmise tähe puhul, alustades järjest uusi voorusid;
- Lõpuks võidab mängu see, kellel on kõige rohkem punkte ja kes näitab, et ta on mälu järgi parim.